domingo, 15 de julio de 2012

56. ANALIZANDO EL CONO DE LA EXPERIENCIA Y MULTIMEDIA - Primera Entrega

Analizando el cono de las experiencias y los medios que se utilizan en cada escalón del cono podemos apreciar lo siguiente:

Las experiencias directas, son efectivas en la educación inicial y primaria, pero no son exclusivas, es necesario que los padres y maestros combinen las experiencias directas con las experiencias indirectas que son representativas. La importancia de la experiencia directa, es indiscutible, Dewey señala que: "Vale más una onza de experiencia que una tonelada de teoría". Esto se explica porque solamente con la experiencia es que cualquier teoría adquiere significado vital y verificable (Democracia y Educación).

Es obvio que la vida no puede ser vivida solo en el nivel concreto y sensorial. Al recordar algo que hemos experimentado, estamos haciendo abstracciones que se asocian con la experiencia directa. Tampoco la experiencia directa sustituye a la teoría ni viceversa, pero toda teoría tiene que basarse en la práctica, es decir que experiencia y razonamiento son un todo. Manuel Kant señalaba que toda intuición (experiencia) sin concepto es ciega; todo concepto sin intuición (experiencia) es vacío.

El segundo escalón del cono está conformado por experiencias indirectas o artificiales llamadas también planeadas, imaginativas, simuladas, o inventadas. Se logran con material representativo, por lo tanto es una realidad recortada, adaptada, que resulta necesaria cuando la cosa real no puede ser percibida en su propio medio por ser demasiado pequeña como un átomo o un corpúsculo sanguíneo o demasiado grande como un volcán. Es entonces que surge la exigencia de acudir a modelos para explicar ideas y situaciones.


En este tipo de experiencias, se utilizan como medio los especímenes, los objetos, los modelos y los remedos. Los dos primeros se explican por sí solos. El modelo es la reproducción en escala de un objeto real que puede o no funcionar, ejemplo: un automovil. El remedo destaca relación funcional entre el instrumento y la realidad, ejemplo: un reloj confeccionado por los alumnos es un remedo porque podemos acelerar el tiempo a voluntad. Los modelos y remedos confeccionados por los alumnos tienen alto poder educativo. 

Las experiencias dramatizadas están relacionadas con el actuar o hacer, en sentido formal supone una abstracción representada en un escenario. Cuando hablamos de dramatizar por ejemplo la venta y compra de estampillas queremos decir que lo actuamos y lo hacemos. La multimedia utiliza mucho la representación de roles como experiencias dramatizadas, el teatro de títeres, las marionetas. Estos ejemplos no son la cosa real, pero tienen muchas ventajas sobre las situaciones de la vida porque subrayan y agudizan ideas verdaderamente importantes, por ejemplo los psicodramas y los sociodramas para representar conflictos personales y/o sociales.

En las experiencias dramatizadas hay que distinguir la experiencia del espectador y del actor, éste se encuentra más cerca de la experiencia directa que el espectador. Las experiencias dramatizadas tienen esta importancia.

- Emocionan y cautivan la atención.
- El actor se identifica íntimamente con el personaje que representa.
- Tiene valor terapéutico porque vence la timidez.
- Enseña a trabajar cooperativametne por una meta grupal.

Los tipos que pueden usarse son: 
- La obra teatral
- Los títeres, las marionetas,
- El psicodrama, que es una acción espontánea referente a los conflictos interiores de una persona. 
- El sociodrama es una dramatización improvisada que trata algún problema de relaciones sociales, por ejemplo la rebeldía de un adolescente frente a una norma.

Los títeres y marionetas se recomiendan para niños de dos a ocho años, el psicodrama y sociodrama para adolescentes.

El cuarto escalón del cono son las demostraciones que son una explicación visualizada de un hecho o un proceso importante. El demostrador muestra como se hace. Ejemplo: una demostración sobre electrolisis. Las demostraciones tienen su máxima utilidad en el campo de las ciencias y del trabajo.

En una demostración la audiencia, debe estar atento porque es necesario que observe en forma precisa. 

Los medios de demostración son la pizarra tan usada, cuyo uso se ha deteriorado por ser un medio exclusivo del salón de clases que determina el paradigma pizarra-tiza o plumón y lengua (P-T-L) que usado en forma exclusiva puede generar verbalismo.

El franelógrafo construido de madera, franela de color oscuro y carteles volantes que se fija con lijar tiene más movimiento y versatilidad que la pizarra. 

Las excursiones consideradas como un medio no solo de viaje escolar al campo o a otra ciudad, sino que debe priorizarse una visita a la comunidad y a los recursos educativos que esta tiene: museos, bibliotecas, parques de recreaciones, zoológicos. Las excursiones o viajes escolares deben combinarse con entrevistas a personas o dirigentes de entidades.

Las excursiones combinan la observación con la participación y pone en contacto a las personas con cosas y situaciones que no va a encontrar en el salón de clases. Para el éxito de una excursión es necesario:

- Determinar sus propósitos
- Planearla
- Evaluarla
- Hacer planes de seguimiento.


EXHIBICIONES: Son algo que se aprecia como espectador. Pueden considerarse estos tipos:

1. Las que se realizar fuera del salón de clase y llevan un mensaje a la comunidad estableciendo una relación con ella, por ejemplo ofertar a los padres una exposición titulada "Esto es lo que hacen sus hijos en el aula".

2. Puede también ser una exposición interna en el salón de clases con el objeto de motivar una unidad, investigar un asunto o desarrollar una idea. En este caso se llaman despliegues o exhibiciones.

3. Exposiciones de la comunidad al servicio de la educación, por ejemplo los museos.

TIPOS DE EXHIBICIONES

EL DIORAMA: Es una exhibición que da la sensación de tercera dimensión. Se prepara valiéndose de los siguientes materiales.

Una caja de cartón
Un decorado circular o en perspectiva
Un pedazo de plástica transparente.

Pueden exhibirse escenas familiares, costumbres de otros países, escenas nacionales.

EL DESPLIEGUE: En inglés llamado "display for learning". Puede dar una idea de desperdicio al dedicar toda una exposición a una sola idea, pero basta ver las vitrinas de las tiendas para apreciar la efectividad de manejar una idea, por ejemplo: ropa de verano.

El despliegue debe seguir las siguientes normas:

1. Ubicarlo donde puede ser apreciado
2. Recordar que el despliegue es para verlo, no para leerlo.
3. Puede combinarse con una música alusiva.
4. El título debe ser breve y sugerente
5. Asegurarse de la iluminación

Para el despliegue puede utilizarse el tablero o anunciador donde se colocan los trabajos realizados por los alumnos sobre un tema; el alumno lo considera como algo que es de él porque lo ha hecho. Su tamaño no debe ser menor de 75 cm. puede utilizarse como material la madera, el corcho el cartón, es necesario marcarlos y usar colores que contrasten con el fondo pero que no sean brillantes. Su exhibición debe ser por un periodo corto; pero puede aumentarse este lapso si se añade material nuevo que complemente la idea central. No debe confundirse el despliegue con el periódico mural, por ejemplo un despliegue podría llamarse "Este es mi Perú" y colocarse fotografías del mar, la costa, la sierra, la selva, etc.

EL CARTEL: Puede considerarse un grito pegado a la pared, la definición técnica nos dice que es un medio visual que se explica por sí solo. Su mensaje es corto y presenta una sola idea para poder envolver al observador, por eso el título debe llamar la atención usando la interrogación, la admiración o el imperativo. Un ejemplo de cartel sería "Cómes verduras?", debajo ilustración de verduras verdes, (espinaca, lechuga, acelga) y debajo de esta ilustración un imperativo "No te olvides de las amarillas" y colocar visualizaciones de vegetales amarillos (zanahoria, zapallo).

Puede usarse líneas considerando que las diagonales son informales y denotan movimiento, mientras que las verticales y horizontales son estáticas y formales y dan rigidez.

El espacio del cartel para dar énfasis debe ser blanco y  no usar colores brillantes, sino tonos pastel.

LOS MAPAS CONCEPTUALES pertenecen a este tipo de medios. 

55. EL CONO DE LAS EXPERIENCIAS Y LA MULTIMEDIA


Edgar Dale ha elaborado una visualización que ha denominado el Cono de la Experiencia, que expresa las diferentes maneras de entrar en contacto con el aprendizaje. El cono de la experiencia es el siguiente.




Se explica las interacciones existentes entre los diferentes tipos de multimedios y sus posiciones individuales en el aprendizaje.

Va de la experiencia directa a la abstracción pura.
De abajo hacia arriba decrece la experiencia directa.
De arriba hacia abajo crece la experiencia directa.

EXPERIENCIA DIRECTA
Es activa y con meta definida, es la experiencia que se ve, maneja, huele, siente; la proporcionan nuestros sentidos.

Imaginativa: se logra con material representativo: Objetos,    especímenes, modelos, remedos.

Experiencias dramatizadas: Suponen acción y actuación. Es importante porque emociona e interesa

El actor vive su papel, tiene valor terapéutico y es un trabajo cooperativo.

Los tipos de experiencia dramatizada son: Obra teatral, desfile, títeres, sociodrama, psicodrama.

Demostración: es una explicación visualizada que exige la atención de la audiencia. Utiliza como medios la pizarra, el franelógrafo, las proyecciones multimedia.

Excursiones: Son visitas y viajes al campo, a la comunidad, a otra ciudad, museos, monumentos, oficinas públicas que permiten aprovechar los recursos educativos de una comunidad.

Para que las excursiones o visitas de estudio sean útiles es necesario: 1. Determinar el propósito 2 Planearla, 3, Evaluarla 4. Desprender actividades de seguimiento

Las Exposiciones: Están determinadas por lo que el espectador ve fuera del salón de clases o en la comunidad. Los tipos más usados son: El Diorama, el despliegue  y el cartelón.

La Televisión: Es un adelanto tecnológico que permite utilizar variados medios. Desgraciadamente la televisión comercial ha invadido los campos educativos y los ha desplazado. El uso de propaganda en la cual la imagen de la mujer es explotada, las películas eróticas que transmite o las series policiales que influyen tanto haciendo que nuestros niños sean agresivos.

La televisión tiene la ventaja de hacer vivir una realidad, muchas veces no educativa llega a mayor número de personas. Destaca hechos situaciones y gestos despertando el interés. Se vale de artificios de cámara (cámara lenta).

Las Películas: Proporciona experiencia condensada, son de varios tipos: Sonoras, Mudas, a Color, Blanco y negro, Cinerama.

Tiene la ventaja de despertar interés por el movimiento o el recurso de cámara de acelerar o retrasar la velocidad, Traen el pasado y el presente al aula, Amplían o reducen la realidad, Presentan procesos físicos  individuales, determinan cambio de actitud.

Vistas fijas: Son recursos como: Láminas, Fotografías, Ilustraciones,         Estereografías, Diapositivas con dimensiones de: 2x2, 3 1/4x4, 8x8, 10 x 10, Micro laminillas, Filminas.

Las ventajas que tiene son: Traduce símbolos verbales. Enriquece la lectura. Motiva. Estimula la investigación. Corrige impresiones falsa. Emociona. Fija conocimientos. Trae al salón de clases lugares lejanos.

La Radio: Enseña por el oído. Las ventajas  son: Inmediación,        Realismo, Salva barreras de tiempo y espacio, Económico,Impacto emocional.

Otra modalidad son las grabaciones, pero tienen menos inmediación, realismo e impacto emocional. Su ventaja es que pueden repetirse y evaluarse y no tiene problema de horario, se combinan con vistas fijas.

SIMBOLOS VISUALES: Constituyen un lenguaje gráfico. Sus clases son: Caricaturas, historietas, Dibujos, Bosquejos, Diagramas, Mapas Conceptuales, Sinópsis.

MAPAS GEOGRÁFICOS: Representan la superficie de la tierra en escala. Son: físicos, económicos, políticos. Pueden ser mudos, proyectables, atlas.

El uso de mapas exige ciertas normas como: Estar en sitio visible, sin mucho detalle, escala fidedigna, signos convencionales claros, de color, montados en tela.

SÍMBOLOS VERBALES: Son esenciales a todos los demás escalones del cono, siempre que no llegue al verbalismo.